LATTICE 形状生成
条件图对齐更紧、网格更干净。轮廓跑偏、表面噪点多 → 绑定/减面全线重做;2.5 默认先把形状做对。
腾讯混元图生 3D:LATTICE 形状 + 多视角 PBR,两阶段输出带贴图网格。商品/角色原型要几何准、材质可读时默认用它。

官方结果合集、相对 2.0 的形状/纹理对比、两阶段管线,以及几何与 PBR 评测,方便对照成品细节与材质表现。





LATTICE 把条件图收成干净网格,多视角 PBR 补材质;轮廓跑偏或贴图错位会废掉整轮原型时,默认走 2.5 的两阶段管线。
条件图对齐更紧、网格更干净。轮廓跑偏、表面噪点多 → 绑定/减面全线重做;2.5 默认先把形状做对。
扩展 Paint 架构,输出 albedo 与 MR 等材质通道。贴图与几何错位、金属塑料糊成一团时,渲染一眼假。
先无纹理网格再贴图。只要形状或只要贴图都能拆开用;不必每次端到端重跑。
从商品白模到角色原型——过去要建模师天数,现在先用图生 3D 卡阶段风险。
SKU 主图转可转网格。几何糙或贴图裂 = 详情页转一圈穿帮;要条件跟随稳、PBR 可读时默认 2.5。
概念图快速出体积与外观,再进绑定。轮廓不像参考会白做一周;LATTICE 先对齐再精修。
先看体积与硬边是否成立再精细建模。薄壁、镂空错了后面全废;报告对比里 2.5 更吃复杂结构。
进入 3D Model,选择 Hunyuan 3D 2.5(slug:hunyuan-3d-2-5;官方称 Hunyuan3D 2.5)。
主体完整、遮挡少、背景干净;角色尽量接近 T/A pose。输入糊 = 形状跟随先输。
先看轮廓与网格,再看贴图对齐;导出后进 Blender / Unity / Unreal 继续。
开干前先对齐:免费额度、型号名、输入要求、相对 2.0 为何升级、默认何时选它。