LATTICE 形狀生成
條件圖對齊更緊、網格更乾淨。輪廓跑偏、表面噪點多 → 繫結/減面全線重做;2.5 預設先把形狀做對。
騰訊混元圖生 3D:LATTICE 形狀 + 多視角 PBR,兩階段輸出帶貼圖網格。商品/角色原型要幾何準、材質可讀時預設用它。

官方結果合集、相對 2.0 的形狀/紋理對比、兩階段管線,以及幾何與 PBR 評測,方便對照成品細節與材質表現。





LATTICE 把條件圖收成乾淨網格,多視角 PBR 補材質;輪廓跑偏或貼圖錯位會廢掉整輪原型時,預設走 2.5 的兩階段管線。
條件圖對齊更緊、網格更乾淨。輪廓跑偏、表面噪點多 → 繫結/減面全線重做;2.5 預設先把形狀做對。
擴充套件 Paint 架構,輸出 albedo 與 MR 等材質通道。貼圖與幾何錯位、金屬塑膠糊成一團時,渲染一眼假。
先無紋理網格再貼圖。只要形狀或只要貼圖都能拆開用;不必每次端到端重跑。
從商品白模到角色原型——過去要建模師天數,現在先用圖生 3D 卡階段風險。
SKU 主圖轉可轉網格。幾何糙或貼圖裂 = 詳情頁轉一圈穿幫;要條件跟隨穩、PBR 可讀時預設 2.5。
概念圖快速出體積與外觀,再進繫結。輪廓不像參考會白做一週;LATTICE 先對齊再精修。
先看體積與硬邊是否成立再精細建模。薄壁、鏤空錯了後面全廢;報告對比裡 2.5 更吃複雜結構。
進入 3D Model,選擇 Hunyuan 3D 2.5(slug:hunyuan-3d-2-5;官方稱 Hunyuan3D 2.5)。
主體完整、遮擋少、背景乾淨;角色儘量接近 T/A pose。輸入糊 = 形狀跟隨先輸。
先看輪廓與網格,再看貼圖對齊;匯出後進 Blender / Unity / Unreal 繼續。
開幹前先對齊:免費額度、型號名、輸入要求、相對 2.0 為何升級、預設何時選它。